Tampilkan postingan dengan label RPL. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label RPL. Tampilkan semua postingan

Use case, Overview, dan Data flow diagram | Rekayasa Perangkat Lunak

rekayasa perangkat lunak





Use case, Overview, dan Data flow diagram




Use Case Diagram

Use case diagram merupakan suatu model yang menggunakan actor dan use case atau fungsi – fungsi yang tersedia dalam sistem penggunanya. 


Use case membuat pengguna dapat mengetahui gambaran dari kegunaan aplikasi yang akan dibuat. Use case diagram terdiri dari beberapa bagian yaitu

  • Actor menjelaskan seseorang atau sistem yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberi informasi inputan kepada sistem, hanya menerima informasi dari sistesm atau dapat memberi dan menerima informasi dari sistem.
  • Use case merupakan gambaran fungsional dari suatu sistem, sehinggan antara konsumen dan pengguna sistem paham dan mengerti mengenai keguaan sistem yang akan dibangun.

 

Baca Juga: Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak




Overview Diagram

Overview Diagram adalah diagram yang memvisualisasikan kerjasama antara activity diagram dengan sequence diagram. 


Overview Diagram dapat dianggap sebagai activity diagram dimana semua aktivitas diganti dengan sedikit sequence diagram, atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang dirincikan dengan notasi activity diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran pengawasan. Komponen – komponen dalam overview diagram adalah sebagai berikut

  1. Decision yaitu menunjukan titik syarat dari diagram yang berupa pilihan.  Jika kondisi benar maka akan ada suatu proses yang dijalankan begitu juga sebaliknya
  2. Initial yaitu mendefinisikan awal aliran ketika sebuah kegiatan
  3. Final yaitu penyelessaian sebuah kegiatan yang berisikan hasil yang akan ditampilkan setelah proses selesai.
  4. Activity yaitu menunjukan aktivitas yang sedang berlangsung
  5. Flow Control yaitu penghubung dua node dalam sebuah diagram activity.

 

Baca Juga: Model Proses Perangkat Lunak

 



Data Flow Diagram

 Data Flow Diagram adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data pada suatu sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. Notasi yang terdapat dalam DFD adalah sebagai berikut:
1.    Function Berfungsi untuk merepresentasikan respon akan data yang masuk atau suatu kondisi tertentu.
2.    File/Database (Data store) yang Berfungsi untuk menyimpan data.
3.    Input/Output yaitu Suatu objek yang berinteraksi dengan sistem.
4.    Flow untuk Menunjukkan alur hubungan antar objek.




Contoh Studi Kasus:

Berikut adalah contoh penerapan ketiga diagram diatas dengan studi kasus Front office sebuah hotel studi kasus yang diberikan adalah sebagai beriku:

 

Buatlah use case diagram dan overview diagram dan DFD level 0 (context diagram) untuk sistem FO Hotel dimana pekerjaan sistem yang dilakukan sebagai berikut.

  1. Memberikan informasi ketersediaan kamar secara online. 
  2. Menjamin keamanan pelanggan dalam melakukan transaksi secara online. 
  3. Ketika membooking secara online, pelanggan minimal memberikan booking fee atau membayar secara lunas. Proses pembayaran dapat dilakukan secara online baik melalui kartu credit maupun paypal. 
  4. Sistem memberikan time limit terhadap pembayaran booking dan jika pembayaran melebihi time limit maka proses booking akan dibatalkan. 
  5. Pihak hotel mampu melakukan pengelolaan terhadap kamar-kamar dan meeting room secara online. 
  6. Pihak hotel mampu mengetahui pelanggan yang memesan dan juga mengetahui pembayaran pelanggan.

 

Use case Diagaram
Use case Diagaram

Gambar  Use case Diagaram merupakan tampilan dari use case sistem FO hotel, Dimana dalam gambar tesebut terdapat dua actor yang berperan dalam proses front office yaitu user atau pelanggan dan admin yang mengelola front office tersebut. 


Baca Juga: Manajemen Proses Perangkat Lunak




Overview Diagram
Overview Diagram
 

Gambar Overview Diagram merupakan tampilan dari overview diagram sistem front office hotel. Entitas – entitas yang ada dalam sistem tersebut berinteraksi dengan sistem fornt office, dimana entitas dapat meminta data ke sistem. 

 

Sistem akan meminta data ke data store selanjutnya data stroe akan mengirimkan data yang diminta ke sistem untuk ditapilkan ke pengguna sistem

 

Baca Juga: Software Design Data Structure dan User Interface


 

Data flow diagram Level 0
Data flow diagram Level 0

Gambar 3 merupakan data flow diagram level 0 dari sistem front office hotel. Diagaram tersebut memperlihattkan setiap entitas  dapat melakukan tugas atau proses yang diperuntukan. Entitas tersebut akan berhubung ke masing – masing proses yang dimana masing – masing proses tersebut dapat melakukan penyimpanan dan penampilan data melalui data store.

Software Design Data Structure dan User Interface | Rekayasa Perangkat Lunak


rekayasa perangkat lunak



Sebelumnya kita sudah membahsa mengenai Manajemen Proses Perangkat Lunak, kali ini kita akan membahasa materi lainnya yang masih dalam ruang lingkup pembelajara Rekayasa Perangkat Lunak


Desain perangkat lunak merupakan sebuah proses yang terjadi dalam beberapa tahap. Tahap – tahap tersebut difokuskan pada empat atribut yaitu struktur data (data structure), arsitektur perangkat lunak (software architecture), antarmuka pengguna (user interface), dan algortima (algorithm).


Secara spesifik pada tulisan ini saya hanya akan dijelaskan mengenai struktur data dan antarmuka pengguna saja. Sisanya akan saya bahas di tulisan lainnya.




Desain Struktur Data

Desain struktur data adalah aktifitas pertama yang dilakukan dalam rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur data dapat menentukan desain yang paling efisien sesuai dengan kebutuhan. 

 

Desain struktur data dilakukan untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular (memenuhi standar) dan mengurangi kompleksitas perangkat lunak. 

 

Desain struktur data menggunakan beberapa prinsip sebagai berikut:

  1. Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan prilaku harusnya juga diaplikasikan pada data
  2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing – masing struktur data harus didefinisikan
  3. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program
  4. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain
  5. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul – modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut
  6. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan
  7. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe – tipe abstrak.


Perancangan desain struktur data memerlukan tahapan atau langkah yang harus dilalui, sehingga struktur data yang dibuat tidak mengalami kekeliruan yang bisa membuat terjadinya gangguan pada hasil akhir dari sistem. 

 

Proses pembuatan rancangan desain struktur data dailakukan setelah kasus atau sistem yang akan dibaut ditetapkan.

 

Dalam perancangan desain struktur data akan dilakukan pembuatan ERD atau Entity Relationship Diagram, Normalisasi, dan pembuatan PDM atau Physical Data Model yang merupakan perumpamaan dari database yang sudah siap diimplementasikan.


1.    ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya dilakukan oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. 

 

Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan.


Pengertian sempitnya adalah sebuah konsep yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan (database) dan didasarkan pada persepsi dari sebuah dunia nyata yang terdiri dari sekumpulan objek yaitu disebut sebagai entity dan hubungan atau relasi antar objek- objek tersebut.


1.1.    Komponen dalam ERD

ERD (Entity Relationship Diagram)  mempunyai komponen-komponen yang harus digunakan di dalam membagun diagram tersebut. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut.


a)    Entitas
Entitas merupakan mengenai basis data yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. 


Entitas memiliki dua macam jenis yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya, sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi.

Entitas
Entitas

Entitas ditandai dengan simbol persegi atau persegi panjang, sesuai Gambar Gambar 1.1 penumpang dan reservasi merupakan entitas. Entitas penumpang merupakan entitas kuat karena tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lain, sedangkan entitas reservasi merupakan entitas kuat karena memiliki ketergantungan pada entitas lain yaitu entitas penumpang.


b)    Atribut 

Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data


Atribut
Atribut


Atribut ditandai dengan simbol elips, sesuai pada Gambar Atribut dalam entitas penumpang terdapat atribut nama_penumpang dan alamat_penumpang. Entitas reservasi juga terdapat atribut id_reservasi serta wkt_reservasi. Atribut juga memiliki beberapa jenis yaitu sebagai berikut.


c)    Relasi 

Relasi adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas. Relasi mempunyai beberapa jenis yaitu sebagai berikut.


1)    Relasi satu ke satu (one to one)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.


Relasi One to One
Relasi One to One

Gambar Relasi One to One merupakan contoh dari relasi satu ke satu (One to One), dimana setiap satu pasien yang akan menempati satu ruangan yang ada. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi rumah sakit.

 

2)    Relasi satu ke banyak (one to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

 

Relasi One to Many
Relasi One to Many


Gambar Relasi One to Many merupakan contoh dari relasi satu ke banyak (One to Many), dimana setiap satu pegawai dapat bekerja dalam banyak project atau pekerjaan yang diberikan. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi perusahaan.



3)    Relasi banyak ke satu (many to one)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

Relasi Many to 1
Relasi Many to One

 
Gambar Relasi Many to One merupakan contoh dari relasi banyak ke satu (Many to One), dimana banyak mahasiswa hanya dapat diajarkan oleh satu orang dosen saja. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi universitas.



4)    Relasi banyak ke banyak (many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.


Relasi Many to Many
Relasi Many to Many

 

Gambar Relasi Many to Many merupakan contoh dari relasi banyak ke banyak (Many to Many), dimana banyak pegawai dapat bekerja pada banyak project atau pekerjaan yang ada. Relasi ini biasanya terdapat dalam sistem informasi perusahaan.




2.    Normalisasi

Normalisasi merupakan teknik analisis data yang mengorganisasikan atribut-atribut data dengan cara mengelompokkan sehingga terbentuk entitas yang non-redundant, stabil, dan fleksible. Normalisasi dilakukan sebagai uji coba pada suatu relasi secara berkelanjutan untuk menentukan apakah relasi itu sudah baik, yaitu dapat dilakukan proses insert,update,delete dan modifikasi pada satu atau beberapa atribut tanpa mempengaruhi integritas data dalam relasi tersebut. Untuk membuat hasil normalisasi yang baik tentu diperlukan pembuatan beberapa bentuk normalisasi, berikut adalah bentuk dari normalisasi tersebut. 

 

2.1.    Unnormalized Form (Bentuk Tidak Normal)

Relasi-relasi yang dirancang tanpa mengindahkan batasan dalam definisi basis data dan karakteristik Model Data Relasional (Relational Database Model/RDBM) menghasilkan relasi UNF.Bentuk ini harus dihindari dalam perancangan relasi dalam basis data. 

 

Contoh pertama menggunakan relasi sumber KRS, yang digunakan untuk mencatat data Mahasiswa dan pengambilan mata kuliah di setiap semester. Contoh bentuk UNF dapat dilihat pada tabel 1.1.

 

Relasi KRS dalam bentuk UNF
Relasi KRS dalam bentuk UNF


2.2.    Relasi Bentuk Normal Pertama (First Norm Form/1NF)

Sebuah model data dikatakan memenuhi bentuk normal pertamaapabila setiap atribut yang dimilikinya hanya memiliki satu nilai.Apabila ada atribut yang memiliki nilai lebih dari satu, atribut tersebut adalah kandidat untuk menjadi entitas tersendiri.


Relasi KRS_1 dalam bentuk 1NF
Relasi KRS_1 dalam bentuk 1NF


2.2.    Bentuk Normal Kedua (Second Norm Form/2NF) 

Bentuk normal kedua didasari atas konsep full functional dependency (ketergantungan fungsional sepenuhnya) yang dapat didefinisikan sebagai berikut. 

 

Jika A adalah atribut-atribut dari suatu relasi, B dikatakan full functional dependency (memiliki ketergantungan fungsional terhadap A, tetapi tidak secara tepat memiliki ketergantungan fungsional dari subset [himpunan bagian]) dari A.Relasi disebut 2NF jika memenuhi kriteria sebagai berikut:

  • Jika memenuhi kriteria 1NF
  • Atribut bukan kunci (non-key) haruslah memiliki ketergantungan fungsional sepenuhnya (fully functional dependency) pada kunci utama / primary key.

Contoh dari tabel yang sudah memenuhi bentuk normal kedua adalah sebagai berikut:

Relasi KRS_2 dalam bentuk 2NF
Relasi KRS_2 dalam bentuk 2NF

Relasi KRS_2 pada Tabel 1.2 masih mengalami ketergantungan transitif, yaitu NIM, Kd_MK dan SKS, sehingga perlu dipecah kembali.

Relasi Mahasiswa
Relasi Mahasiswa

Tabel 1.4 merupakan relasi Mahasiswa yang telah dipecah dari Relasi KRS_1 yang terdapat pada Tabel 1.1

 

2.4.    Bentuk Normal Ketiga (Third Norm Form/3NF)  

Sebuah model data dikatakan memenuhi bentuk normal ketiga (3NF) apabila ia memenuhi bentuk normal kedua dan tidak ada atribut non primary key yang memiliki ketergantungan terhadap atribut non primary key yang lainnya.

 

Apabila ada, pisahkan salah satu atribut tersebut menjadi entitas baru, dan atribut yang bergantung padanya menjadi atribut entitas baru tersebut.

 

Permasalahan dalam 3NF adalah keberadaan penentu yang tidak merupakan bagian dari Primary Key menghasilkan duplikasi rinci data pada atribut yang berfungsi sebagai Foreign Key (duplikasi berbeda dengan kerangkapan data). Berikut adalah contoh tabel yang memenuhi kriteria nomal ketiga

Relasi KRS_3 dalam bentuk 3NF
Relasi KRS_3 dalam bentuk 3NF

Relasi KRS_3 pada Tabel 1.5 dan Relasi Mata_Kuliah merupakan hasil pemecahan relasi KRS_2 yang masih mengalami ketergantungan transitif pada atribut-atribut NIM, Kd_MK, dan SKS.

Relasi Mata_Kuliah
Relasi Mata_Kuliah

Tabel 1.6 merupakan perpecahan antara relasi KRS_2 yang masih terdapat ketergantungan transitif, sehingga dipecah menjadi 2 tabel yaitu tabel 1.5 yang terdapat NIM, Kd_MKdan Tahun_SMT dan tabel 1.6 yang terdapat Kd_MK dan SKS. 

 

Hasil akhir dari proses normalisasi ketiga dalam contoh ini adalah tiga buah relasi baru, yaitu Relasi KRS_3, Relasi Mahasiswa, dan Relasi Mata_Kuliah.


 

 

3.    PDM (Physical Data Model)

PDM (Physical Data Model)adalah presentasi suatu implementasi database secara spesifik dari suatu Logical Data Model (LDM) yang merupakan konsumsi komputer yang mencakup detail penyimpanan data di komputer yang direpresentasikan dalam bentuk record format, record ordering dan access path dan menjelaskan bagaimana data itu disimpan di dalam media penyimpanan yang digunakan secara fisik. 

 

Sasarannya adalah menciptakan perancangan untuk penyimpanan data yang menyediakan kinerja yang baik dan memastikan integritas, keamanan, serta kemampuan untuk dipulihkan.


PDM adalah model yang menjelaskan cara komputer memandang data, bahwa data tersimpan pada lokasi fisik sebagai file-file yang terpisah. PDM mempunyai komponen-kompen penyusun yang diperlukan untuk membangun sebuah PDM yaitu sebagai berikut.


1)    Tabel

Tabel adalah kumpulan data yang disusun berdasarkan baris dan kolom. Baris dan kolom ini berfungsi untuk menunjukkan data terkait keduanya. Tabel dalam PDM diisi dengan entitas dan atribut yang nantinya akan dihubungkan dengan garis penghubung sesuai dengan relasinya antara tabel satu dan tabel yg lainnya.



2)    Kolom

Kolom adalah bagian dari tabel yang strukturnya vertikal di dalam tabel, kolom nanti akan diisi dengan atribut-atribut sesuai dengan entitas yang dimilikinya.



3)    Primary Key

Primary Key sangat penting dalam pembuatan PDM, Primary Key bersifat unik yang digunakan untuk membedakan satu tabel dengan tabel yang lainnya, sehingga disetiap tabel mempunyai Primary Key yang berbeda-beda. 

 

 

4)    Foreign Key

Foreign Key atau sering pula disebut sebagai kunci tamu atau kunci asing adalah salah satu atau gabungan sembarang atribut yang menjadi primary key dalam relasi lain yang mempunyai hubungan secara logic. Foreign Key tidak harus dimiliki dalam sebuah relasi. Jika foreign key muncul dalam sebuah relasi maka foreign key tersebut akan menunjukkan adanya kerelasian antar relasi antar tabel dalam PDM.
 

 

 

 

Desain Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna merupakan perantara atau penghubung yang ditunjukan untuk pengguna, sehingga pengguna dapat mendapatkan timbal balik dengan lebih mudah.

 

Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga komputer dapat digunakan, artinya antarmuka pengguna bisa diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. 

 

Antarmuka pengguna bisa berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI). Tujuan lain dari desain antarmuka pengguna adalah untuk mendapatkan antarmuka yang efektif dan sesuai dengan perangkat lunak yang dibuat.  

 

1.    Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka

Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka yang digunakan dalam membuat sebuah desain antarmuka adalah sebagai berikut

  • Kebiasaan Pengguna, yaitu desain menggunakan instilah, konsep dan kebiasaan yang sudah dikenali oleh pengguna.
  • Konsisten, yaitu perancangan desain dalam melakukan perubahanya tidak melakukan perubahan yang seignifikan dalam waktu yang singkat
  •  Minimal Surprise, yaitu pengguna dapat menernak apa yang akan terjadi jika suatu proses dilakukan dalam sebuah perangkat lunak.
  • Pemulihan, yaitu pada suatu saat pengguna pasti akan melakukan kesalahan dalam menggunakan perangkat lunak, maka dari itu antarmuka harus menyediakan fasilitas yang memungkinkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan yang dibuat.
  • Bantuan, yaitu perangkat lunak yang dibuat harus memiliki panduan mengenai bagaimana cara menggunakan perangkat lunak tersebut.
  • Keberagaman, yaitu pengguan memiliki karakter yang berbeda – beda, karenanya perangkat lunak yang dibuat harus bisa fleksibel dengan pengguna yang ada.

 

 

 

2.    Proses Desain Antarmuka Pengguna

Pembuatan desain antarmuka pengguna memerlukan beberapa proses yang disebut di gambar dibawah ini.

Proses Desain Antarmuka Pengguna
Proses Desain Antarmuka Pengguna
 

Gambar Proses Desain Antarmuka Pengguna merupakan proses yang dilakukan ketika akan membuat desain antarmuka pengguna. Penjelasannya adalah sebagai berikut

  1. Analisis dan memahami prilaku pengguna, yaitu suatu proses dimana kita mencoba mencari tahu apa saja kebiasaan yang dilakukan pengguna yang berhubungan dengan perangkat lunak yang kita buat.
  2. Membuat prototype desain diatas kertas, yaitu membuat desain awal dari prototype yang masih dalam bentuk gambar.
  3. Evaluasi desain dengan pengguna. Melakukan evaluasi desain yang telah dibuat apakah sudah selesai atau belum.
  4. Merancang prototype. Membuat rancangan dari prototype secara nyata dan rancangan ini juga akan dilakukan evaluasi.
  5. Membuat prototype desain dinamis. Yaitu kita membuat program dengan fitur yang telah dirancanakan akan tetapi belum dapat dieksekusi.
  6. Evaluasi desain dengan pengguna. Melakukan evaluasi desain terhadap desain dinamis yang sudah dibuat.
  7. Mengeksekusi Prototipe. setelah di evaluasi dan sesuai dengan yang diinginkan, selanjutnya prototype yang sudah dibuat diberi coding agar dapat dieksekusi, dan
  8. Implementasi antarmuka yang sudah atau terakhir.

 

 

 

3.    Interaksi Pengguna

Interaksi pengguna memiliki lima tipe yaitu direct manipulation, menu selection, form fill-in, command language dan natural language.

 

3.1.    Direct Manipulation (Pengoperasian Secara langsung)

Interaksi langsung objek pada layar, misalnya menghapus file dengan memasukannya kedalam trash. Kelebihan dari interaksi ini adalah waktu yang diperlukan untuk mempelajari interaksi singkat, dan timbal balik diberikan pada setiap aksi sehingga kesalahan yang terjadi dapat diketahui dan diperbaiki dengan mudah, sedangkan kekurangannya adalah antarmuka tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer.
 

3.2.    Menu Selection

Memilih perintah dari daftar yang sudah disediakan, menu yang tersedia di aplikasi word processor. Kelebihan dari interaksi ini adalah pengguna tidak perlu mengingat nama perintah yang ada, sedangkan kekurangan dari interksi ini adalah perlu banyak struktur menu jika ada banyak pilihan.

 

3.3.    Form Fill-in

Mengisi data pada sebuah area pada form, kelebihan dari interaksi ini adalah masukan data yang sederhana, sedangkan kekurangan dari interaksi ini adalah memerlukan banyak tempat dilayar.
 

3.4.    Comand Language

Mengetikan perintah yang sudah disediakan pada program. Kelebihan dari interaksi tipe ini adalah perintah diketikan langsung pada sistem sehingga akan mempersingkat waktu atau kerja sismtem, sedangkan kekurangnnya adalah pengguna harus memperlajari dan mengingat banyak perintah, dan tidak adanya perbaikan atas kesalahan yang dilakukan.
 

3.5.    Natural Language

Perintah yang menggunakan bahasa sehari – hari yang digunakan oleh pengguna, kelebiahan dari interaksi tipe ini adalah pengguna sudah mengerti dengan apa yang mereka kerjakan sehingga tidak perlu mempelajarinya dengan lebih keras, sedangkan kekurangnnya adalah




4.    Jenis – Jenis Antarmuka Pengguna

Antar muka pengguna yang banyak digunakan saat ini adalah jenis Graphical User Interface (GUI), selain itu juga ada jenis Command Line Interface (CLI).

 

4.1.    Graphical User Interface (GUI)

GUI merupakan antarmuka pengguna yang sering digunakan saat ini. Antarmuka GUI ini menggunakan interaksi memalui gambar- gambar, grafik, ikon, dan yang lainnya. 

 

Tampilan GUI
Tampilan GUI

Gambar Tampilan GUI merupakan contoh dari tampilan gambar GUI dari salah satu sistem oprasi yang popular saat ini, tampilan GUI sudah sangat user friendly karena sudah sangat nyaman digunakan oleh pengguna awam sekalipun.

4.2.    Comand Line Interface (CLI)

CLI adalah tipe antarmuka yang dimana pengguna bisa berinteraksi dengan sistem informasi melalui terminal atau command. Bentuk antarmuka ini menggunakan perintah – perintah dalam bentuk teks yang sudah ditentukan.


Tampilan CLI
Tampilan CLI
 

Gambar Tampilan CLI merupakan contoh dari tampilan CLI, dimana tampilan masih berupa command secara langsung, sehingga bagi pengguna awam akan terasa sulit untuk menggunakan tampilan ini karena harus menghafal command yang ada

Manajemen Proses Perangkat Lunak - Rekayasa Perangkat Lunak

 rekayasa perangkat lunak

 

 

Pembuatan sebuah perangkat lunak terkadang memerlukan waktu dan sumberdaya yang banyak, tidak jarang kita lupa untuk mengatur pembagian perkerjaan dalam proses pembuatan perangkat lunak tersebut, sehingga menyebabkan sumber daya yang ada menjadi tidak maksimal. 

 

Manajemen perangkat lunak merupakan salah satu usaha untuk menata pekerjaan dan sumberdaya yang ada selama mengembangkan sebuah perangkat lunak.

 

Manajemen proses perangkat lunak merupakan aktifitas perancangan dan pengontrolan dalam pembuatan perangkat lunak dalam waktu tertentu sehingga perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan.


Manajemen proses perangkat lunak berfokus pada manusia (siapa), masalah dan proses. urutannya tidak dapat dirubah. 

 

Manusia merupakan faktor yang sangat penting dalam manajemen proses perangkat lunak karena manusia yang berperan untuk mempertinggi kesiapan organisasi perangkat lunak untuk mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks

 

Pemecahan masalah secara alternatif harus dipertimbangkan dan batasan masalah harus didefinisikan dengan jelas. 

 

Proses merupakan tahap untuk memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana dibuat secara jelas/komperhensif  dalam pengembangan perangkat lunak.


Baca Juga: Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak



Personel

Personel atau orang yang terlibat dalam manajemen proses sebuah perangkat lunak dapat digolongkan menjadi lima bagian yaitu sebagai berikut

1.    Manajer senior

Berperan sebagai pembuat kebijakan, keputusan, dan strategi dalam sebuah pembuatan perangkat lunak.


2.    Manajer Proyek

Berperan sebagai individu atau orang yang bertanggung jawab dalam mengurus sebuah proyek dan mampu memilih praktisi sesuai dengan posisi.

 

3.    Praktisi

Orang yang berperan sebagai pembuat atau yang mengerjakan perangkat lunak yang sudah direncanakan.

 

4.    Klien

Berperan sebagai pemberi ide atau usul dan menentukan apa saja yang dibutuhkan dalam merekayasa sebuah perangkat lunak

 

5.    Pengguna

Pengguna merupakan orang yang nantinya akan menggunakan perangkat lunak yang telah dibuat atau dibangun.

 

Seorang pemimpin dalam sebuah pengerjaan proyek perangkat lunak harus memiliki kemampuan tertentu. Kemampuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut.

  1. Mampu memotivasi anggota
  2. Mampu berorganisasi: dapat mengatur segala proses yang terjadi dalam proses yang dilakukan
  3. Mampu memberikan ide – ide baru atau mendorong keluarnya ide – ide baru.
  4. Dapat mencari penyelesaian dari permasalahan yang ada atau mampu mencari solusi dari dari persoalan yang terjadi dalam proses pembuatan perangkat lunak.

 

Baca Juga: Jenis Model Proses Perangkat Lunak

 

 

 

Tim Manajemen Perangkat Lunak

Struktur tim dalam sebuah pembuatan perangkat lunak tergantung dengan gaya manajemen sebuah organisasi, jumlah orang yang akan terlibat dalam tim tersebut, dan tingkat keterampilannya. Secara umum ada tiga tim dalam susunan tim perangkat lunak yang umum.

1.    Democratic Decentralized

Tim ini tidak memiliki struktur yang permanen, koordinator dalam tim ini dipilih untuk melaksanankan tugas dalam waktu yang cukup pendek, yang kemuadian akan digantikan oleh koordinator lain yang memiliki kemampuan untuk mengkoordinasikan tugas yang berbeda – beda

 

2.    Controlled Decentralized

Tim ini memiliki pemimpin tertentu yang mengkoordinasi tugas-tugas khusus serta memiliki pemimpin-pemimpin sekunder yang bertanggung jawab atas masalah sub-sub tugas atau tugas yang lebih kecil. Pemecahan masalah merupakan aktivitas dari kelompok ini, tetapi implementasi dari pemecahan masalah di pecah di antara sub-sub kelompok oleh pimpinan tim.

 

3.    Controlled Centralized

Terkontrolnya suatu organisasi yang memusatkan seluruh wewenang kepada sejumlah kecil manajer atau yang berada di posisi puncak pada suatu struktur organisasi. Komonikasi antara pimpinan dan anggota tim bersifat vertikal.


Baca Juga: Pengertian Media Sosial dan Jenis Media Sosial


 

 

Tujuan Perencanaan Proyek

Dilakukannya perencanaan proyek rekayasa perangkat lunak tentu memiliki tujuan tertentu bagi orang – orang yang berada didalamnya, diantaranya adalah sebagai berikut

  1. Bagi Project Manajer: Untuk merencanakan aktivitas atau peroses yang akan dilakukan dalam tim yang dibentuk
  2. Bagi Manajer Senior: Memastikan apakah sumber daya yang digunakan terkendali, dan perkerjaan dilakuakan dengan cara yang efektif
  3. Bagi Anggota Tim: Mendapatkan pemahaman mengenai konteks pekerjaan yang dilakukan
  4. Bagi klien: Memastikan apakah proyek yang dilaksanakan masih pada tujuan awal yang disepakati dan apakah hal – hal yang dikerjakan sudah sesuai dengan tujuan awal.